【ストリートファイター6】オープンβジェイミーまとめ

今回はストリートファイター6オープンβ(2023/05/19~)のジェイミーについて調べてみました。
基本システムは理解している前提で簡単にまとめましたので、分かり辛くても許してね!

オープンβの記事なので前置きは省略して本編にGO!

この記事でわかること
    • ジェイミーの基本
    • 状況(酒Lv)別の狙うべきコンボ
    • ジェイミーのいいところ
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ジェイミーの基本について

それではジェイミーがどのようなキャラクターなのかの格ゲー知識が浅い私の所見になります。

これは違う! そこはこれの方が! そんなご意見はコメントでどしどしお願いします。
適切なご指摘でしたらその都度修正していきます!

のい
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お手数ですがよろしくお願いします!

ジェイミーの特徴

他のキャラとの一番の違いは『酒Lv』の他に無いと思います。

それでは酒Lvで何が変わるのかというと?

  • 出せる必殺技が増える(というより飲酒しないと技が少ない)
  • 出せる特殊技・派生技が増える(というより飲sy
  • 攻撃力が上がる(初期は90%から5%ずつ上昇)
    • ただしLv2SAを使っても110%ではなく105%
  • 酒Lv4になった時の歩きがトリッキーになる
のい
のい

飲めないとおそらく前キャラ最弱なのではないでしょうか?
要はいかに飲酒をするかがカギのキャラクターですね。

基本攻撃について

最速攻撃

2LPの4Fで、キャンセル可能かつ2LKとLKにキャンセルがかかります。

弱攻撃について

酒Lv1以降のLPが最長で、それまではLKです。

2LKは必殺技キャンセル不可です。

2LPとLKと2LKは各ボタン同士がキャンセルがかかり、本来であればフレーム上は繋がらないけど繋がります。(2LK→2LP→LKや2LP→LK→LKのような感じ)

酒Lv1からLP→LK→MPのタゲコン(鋭鐘打)が使用可能で、LKだけキャンセル不可。

中攻撃について

MKが最長で、次いで2MKです。

MPは必殺技キャンセル不可です。

MPはキャンセル不可の代わりにヒットで+5Fのため、鋭鐘打やHPに繋がります。
LPが割と長いため、密着でLKを1発ヒットさせたくらい離れた状態でMPを当ててもLPが繋がります。

立ち回りは長いLKと2LKでドライブラッシュを狙う感じでしょうか。


酒Lv2から6MKの中段の派生技が増えますが、ヒット確認派生はおそらく無理なのでお願い派生になります。 ヒットできたら飲酒ができます。

2KK(天晴脚)は相手を浮かせた直後にジャンプキャンセルが可能な特殊技。
無くても良さそうでしたがかなり大事な技でした。

強攻撃について

特殊技の6HKが最長で、SAのみキャンセル可能です。
4HPもSAのみキャンセル可能で、この2つの特殊技はHIT確認できます。
酒Lv3で4HP、酒Lv4で6HKに派生が追加されモーションも変化します。

2HKは必殺技キャンセル不可ですが、再度HKで派生あり(幻酔舞) 派生させると後ろ受身が可能になります。 酒Lv1から派生後に飲酒可能。

HKはパニカン時に追撃可能になります。 画面端であれば色々な追撃が可能ですが、そうでない場合はパリィラッシュから2KKからのコンボ(後述)が安定すると思います。
それ以外の点は必殺技キャンセル可能ですが確認はちょっと厳しめ?

HPは3HITすべてが当たる距離であればHIT時に+1Fの投げ間合いの距離になります。 素直に投げる、4F暴れ潰しの2LP→LK等の選択肢が取れます。 発生5Fと早いですが、1・2HITは100ダメと低く2HIT目だけキャンセル可能です。 難易度は高めですが、2KKからHP後に2HK(幻酔舞)が繋がります。(ラッシュ時or画面端等状況次第)

2HPは通常対空で使えそうなキャンセル可能技。 横幅は狭い。 ドライブラッシュのコンボパーツが基本の使い方になりそう。(ラッシュMP→2HP)

必殺技について

魔身(22P)

飲酒。
全体50Fなので読まれるとパリィラッシュでボコボコにされる。
大胆かつ慎重に飲酒していきたい。
P長押しで飲み続けられるがそんな余裕は多分ない。

ただ、インパクト返しをした際に最速2呑みで+7Fとれる。(まーたコマ投げ)

飲酒行為全体に言える事だが、酒Lv4時に飲酒するとドライブゲージが回復する。

流酔拳/流酔脚(236P)

236Pからの6P→6Pが流酔拳、6K→6Kが流酔脚。
流酔拳はヒット時+27Fで1段目ガード時に-3Fなので、ガードされている時は1段目で止めて逆択パリィを狙うのもあり。
流酔脚はヒット時で1飲酒して-1F。
流酔拳は空振りでも派生を出せるが流酔脚はヒット/ガードしていないと出せない。

酒Lv0~1の時点では流酔拳が最大火力になるが、まずは飲酒していきたいので流酔脚メイン。

酔疾歩/疾歩仙掌(214P)

相手を大きく吹き飛ばす突進技。
酒Lv3までは奇襲技か距離を離したい時にコンボの〆に使うくらい。
酒Lv4で疾歩仙掌にランクアップ。 6Pで同ダメージの追撃が1回増える。

OD酔疾歩/疾歩仙掌は相手が1コロして追撃が可能だが、端以外は距離が離れて不可能。
画面端で地上当てをした場合は、必殺技だけで見ると酒Lv0~1で流酔拳、2~3はHP→236LK(弱爆廻)、4でHP→214LP→6P(弱疾歩仙掌)が最大。(補正で変動あり)

張弓腿(623K)

対空技(いわゆる昇竜)
弱が6F、中が8F、強が10Fで発生し、ODは1F目から完全無敵の6F技。

強とODは2回蹴るため距離が大きく離れるので画面が押せるが密着は作れない。
中は前ステ*2で-4Fになってしまうため使うメリットが不明です。

弱はヒット後に前ステ*2で+4F+密着と、硬直解除直後にジャンプ攻撃をすることで相手が無敵技を使っていない場合はHITし無敵技を使っていた場合はガードが間に合う空中2択になっています。

無影蹴(前J中に214K)

「酒Lv1必要」な空中機動変化系の蹴り。
弱が手前、中が中間、強が遠めの距離が変化するだけ系。
HIT時はダウンするがODは地上HITできりもみ、空中HITでバウンドして追撃可能。

奇襲か2KKの追撃として使うくらいだろうか。

ちなみに2KK→JMP→214K(画面が押せるからHKオススメ)後に前ステで+7F。
点辰が発生8Fなのでフレームぴったりである。

爆廻(236K)

「酒Lv2必要」な弾抜け技。
弱が3F、中が4F、強が5Fから弾無敵。

イメージとは裏腹?に思った以上にダメージが高く、弱は張弓腿の弱と同じ有利フレームなので悪い事し放題
強は2HPからしか繋がらないため注意が必要。
ODはOD点辰+SA2と合わせて使いたいところ。

点辰(63214K)

「酒Lv3必要」な投げ(崩し)技。
どの強度でも発生が同じで投げ間合いも同じ(はず)の+8Fです。

ノーゲージならMP→LP→LK→MP→236LK(弱爆廻)あたりで。
OD版はドライブゲージが2以上とSAゲージMAXであれば、画面端でなくても4000ダメージ以上を狙える。(SA2でも4000弱)
これで勝つときっと相手に嫌われる事間違いなし!

のい
のい

まとめてて気づいたけど、追加技ってK技だけですね。

スーパーアーツ

武麗禽(236236K)

8Fまで完全無敵の飲酒可能技。
飲酒することでダメージが300-400近く低下する。

地上HITで飲酒すると-1Fだが画面端でOD酔疾歩からSA1飲酒をすると+2Fで微有利。
地上HITさせると+7Fと、明らかにコマ投げをさせる調整になっている。(画面端限定)

絶唱魔身(214214P)

6Fで酒をがぶ飲みする、ある意味超人技。
しかしそれのお陰でコンボを伸ばすことができるが要練習のビギナー泣かせ技。

ポイントは酒Lv4になっていないと効果時間終了後に酒Lvが0になってしまうところ。
相手を倒し切るかLv4になっていない時は無暗に使わないよう気を付けたい。

ちなみにドライブゲージは半分(3ゲージ)回復するし、バーンアウト時にも半分回復する。
上手く使えば枯渇してもほぼ全快するくらい時間を稼ぐ事も可能。

月牙叉炮(236236P)

CA状態になっていないと威力が低い……と見せかけて追撃が可能な技。
ただ酒Lvが低いと追撃できる技も限られ、直当てLv0で2340でシビアなコンボで4000ちょっと。

位置と酒Lv次第ではCAより火力が出せる時もある。
CAは当ててもあまり画面は動かずほぼ端端で+18Fなので、CAよりSAの方がいいのではと思うケースもしばしば。

コンボについて

コンボは色々な方が色々なコンボを紹介しているため、ここでは使いやすいコンボ(主に酒LvUPするためのもの)をLv事に紹介していきます。

のい
のい

沢山覚えようとしても覚えきれないですし、テクニカルすぎるコンボは記載していません、多分。

酒Lv0の場合

バトルスタート時の一番厳しい状況です。
どうにか急いで酒を飲みたい! 飲みたい!!!

密着下段始動コンボ

2LK→2LP→LK→弱流酔脚(酒1UP)

前ステや前投げ後に前ステ、ジャンプ攻撃後の密着状態で使う基本コンボ。

密着4Fコンボ

2LP→LK→2LP→LK→弱流酔脚(酒1UP)
2LP→LK→LK→弱流酔脚(酒1UP)

上はちょっと手が忙しいコンボ。 難しい時は下の方で。 

MKドライブラッシュ①

MK→DR(ドライブラッシュ)MP→2HP→強流酔脚(酒1UP)2127

とりあえず簡単確実なコンボ。 流酔脚を強酔疾歩に変えるとダメージが増えるが、酔疾歩後に飲酒しても-11Fとちょっと危険なので流酔脚が無難。

MKドライブラッシュ②

MK→DR2KK→上りJHK→微遅らせHP→2HK→6HK→P(酒1UP)2518

ダメージは結構増えるがタイミングがかなりシビアなコンボ。 よほど自身がある場合でなければこのコンボを選ばない方が無難ではある……。

のい
のい

流酔脚を弱張弓腿にして攻め継続をするのもアリなのですが、まずはお酒をのみたいところ。
あとは2MKから流酔脚やHKパニカンを狙っていくくらいでしょうか?

酒Lv1の場合

何とか1回飲んで空中機動変化(無影蹴)を手に入れました。
ですがせめてもう1回は飲んで火力が出せる爆廻を使えるようにしたいところです。

密着下段始動コンボ

2LK→2LP→LPタゲコン→中流酔脚(酒1UP)

LKがタゲコンにかわり、流酔脚が中で出せるようになりました。 ちょっと火力UPです。

密着4Fコンボ

2LP→LK→2LP→LPタゲコン→中流酔脚(酒1UP)

酒Lv0との変化はこれ。 Lv0の時と押すボタンがかわるからわりとこんがらがる。
下段始動より80くらいダメージ多い。 

MP始動コンボ

MP→LPタゲコン→中流酔脚(酒1UP)

LPのリーチが長いので少し相手と離れた状態(LK一発分くらい)でも繋がる。
相手がしゃがんでいると遠めのLPが当たらないので注意。

2KKコンボ

PR(パリィラッシュ)MP→2KK→上りMP→214K(無影蹴)→前ステ

ダメージはそこそこだが密着で+7Fとれる。 酒Lv3になった時に真価を発揮する。

酒Lv2の場合

弾抜け可能で高火力な爆廻が解禁されました。
弱張弓腿と弱爆廻はHIT時のフレームが優秀なため、かなりの戦力UPです。

コンボの変更点

LPタゲコン後に弱爆廻の選択肢追加。
画面端が近い場合は狙っていくのもアリになります。
酒か攻め継続かを上手く判断していきましょう。

MKドライブラッシュ①

MK→DRMP→2HP→OD爆廻→SA2→2HP→DRMP→HP→強爆廻

約4000ダメージの結構難しいコンボ。 SA2を挟むので相手の体力と相談しよう。

MKドライブラッシュ②

MK→DRMP→2HP→強爆廻→SA3→PR2KK→HK→HP→弱爆廻(+40F)

約4500ダメージ+起き攻めルート。 弱爆廻が空中当てなので有利フレームが-2されていますので空中2択はできません。

酒Lv3の場合

みんな嫌いなコマ投げが追加されました。
ここから密着+7Fが相手にとって地獄になること間違いなしです。

変更点はコマ投げのみ。

ノーマル点辰

相手にあてる事で+8F取れる技。
MP→LPタゲコンか2MKの2択ですが、投げ補正がかかるためコンボの内容次第でダメージが高い始動技が変わります。 SA3を使わない場合はMP始動、簡単なコンボの場合は2MK始動がおすすめ。

ノーマル点辰SA3コン

点辰→2MK→弱爆廻→SA3→OD爆廻 3080
点辰→MP→LPタゲコン→弱爆廻→SA3→PR2KK→JMP→OD無影蹴→弱張弓腿 3113
点辰→MP→LPタゲコン→弱爆廻→SA3→PR2KK→JHK→2HKタゲコン(酒1UP)3089

OD点辰

相手を殴ってひるませて重たい追撃ができる技で、点辰自体にもダメージが発生。
HPからOD爆廻SA2で倒し切るのも選択肢ある。

相手の体力とこちらのSAゲージと相談してどちらのコマ投げを使うか決めよう。3474 3642

OD点辰SA2コン

OD点辰→2HP→OD爆廻→SA2→2HP→弱爆廻 3474
OD点辰→2HP→OD爆廻→SA2→2HP→強爆廻 3642
OD点辰→2HP→OD爆廻→SA2→2HP→DR2KK→JHK→2HKタゲコン(酒1UP)3506

状況をとるかダメージを取るか酒をとるか。
ちなみに酒を取るとバーンアウトするが、+4Fとれるので点辰博打をするのもあり。

OD点辰SA3コン

OD点辰→2HP→強爆廻→SA3→OD爆廻 4433
OD点辰→2HP→強爆廻→SA3→PR2KK→JMP→OD無影蹴→弱張弓腿 4360
OD点辰→2HP→強爆廻→SA3→PR2KK→JHK→2HKタゲコン(酒1UP)4336

コマ投げかつ割と難易度が低いのに4割以上ダメージが入る。
相手にやられたら間違いなくめっちゃ腹立つ。

のい
のい

つよつよ2択(MPと点辰)は+5~7Fとれるタイミングになります。
「2KKからの無影蹴前ステ」「画面端SA1」「画面端インパクト返し2飲酒」「ラッシュ6HK」は+7Fのはずです。

酒Lv4の場合

ダメージ上昇もありますが、一番の変更点は動きの変化ではないでしょうか。
前歩きと6HKがとにかく分かり辛いことと、ふらついているため前歩きが急に加速してくるようにみえます。
なので、固まっている相手にいきなり踏み込んで投げるという手も有効。

技の変更点は酔疾歩が疾歩仙掌(236P→P)になり2発出るようになった事です。
なので、画面端でのSA3後の追撃が変わったりしますが、OD点辰を例にすると

OD点辰SA3コン

OD点辰→2HP→強爆廻→SA3→OD爆廻 4588
OD点辰→2HP→強爆廻→SA3→OD酔疾歩→HP→弱疾歩仙掌 4644

コマ投げで補正がきついので少し伸びた程度です。
コンボ次第ではかなり変わるのかも?
SA3直当て後のOD爆廻は4862、OD酔疾歩コンボは5236となります。

酒Lvを上げるために有効な手段

立ち回りで積極的に狙っていきたい行動や低リスクの行動を考えてみました。

わりと安全行動
  • MK・2MKからのキャンセル中流酔拳
    • 1段目はガードで-3Fなので入れ込んでもOKだし、中攻撃なら刺し返しでない限りは届くし連ガなので安全。 HITしてたら流酔脚で飲酒しよう。
  • 後ろ投げからの飲酒
    • 前投げよりも相手の動けないフレームが長いので安全し、相手が画面端を背負わなければ起き攻めできない距離になるので全然あり
  • 張弓腿からの飲酒
    • 対空からの飲酒。 起き攻めを1回捨てなければいけないのが残念。
リスクを伴う行動
  1. ドライブカウンター
    • ドライブゲージを2つ消費するが、カウンターさえ当てれば1回安全に飲める
  2. 立ち回りでの2HKタゲコン
    • ガードされた時の反撃は覚悟しなければいけないが、前に歩く相手には狙い目
  3. 置きHK
    • 挿し返しされる可能性が高いが、パニカンしてたら前ステやPRで

小ネタ

最後に知っている人は知っているであろうちょっとした小ネタです。

インパクト返し後に最速飲酒で2回飲んだあとに+7Fとれる

魔身のところでも記載してありますが、酒Lv1の時にインパクト返しをした場合に一気に酒Lv3になることができます。
ミスったのかなと思ったところにぴったり重なるコマ投げはめっちゃ腹立つと思います。

ただし後ろ受身で距離が離れるので画面端限定になる。

実はジェイミーは端から端まで届く攻撃手段がある

酒Lv4になると端から端まで届く24F突進技があります。

それは「PR6HK」です! しかもHITで+7Fなので2MKが繋がります、つよい!

遠くでチャージ系の行動をする相手には有効な手段ではないでしょうか?

まとめ

酒Lvによって選ぶコンボが変わってきたり、シビアなタイミングのコンボがあったり、歩きを上手く使って相手を翻弄したりとかなりテクニカルなキャラクターなのではないでしょうか?

正直わたしに使いこなせる気はしません!

ですので、上手い人の独自の動きをしているジェイミーを見てみたいものですね!

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最後まで読んでいただきありがとうございました。

きっと他にもジェイミーの面白いところや強いところ、強いコンボ等もまだまだあるとは思います。
ただ、残念ながら私にはそこまで調べてまとめる時間がなかった……申し訳ない。

もうオープンβは終わってしまいますが、もう少しで製品版が発売されます。
ジェイミーを使ってみようかなと思っている方の参考になったら嬉しいです。

この記事とあわせて対人ゲームをする際のフィジカル・メンタルコントロールについての記事もありますので、他の人と比べて伸び悩んでいるなと思っている方は読んでみて下さい。

のい
のい

子供の頃からゲームと漫画を糧に生きてきた人。 大人になりレザークラフトが追加され、日々趣味に触れて生きています。 趣味があってこその人生!

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