【STREET FIGHTER 6】今日から始めるマリーザ:強みと弱みを詳しく解説

みなさんSTREET FIGHTER 6を楽しんでいるでしょうか!
あのキャラは!このキャラは!と色々と思っている方はいらっしゃると思います。

今回は発売直後に私が真っ先に触ってみたマリーザについての感想や、強み・弱みのポイントをお話していきます。

のい
のい

個人の感想・所見なので、それを前提でお願いします!

この記事でわかること
    • マリーザの基本
    • マリーザで対戦する際に意識するポイント
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マリーザの基本について

まずはマリーザとはどういうキャラなのかを調べてみました。
結果とはしては外見通りのパワー型のキャラクターでした!

マリーザの特徴

マリーザの大きな特徴としては

  • 通常移動が遅い
  • 前ステは早いがフレームはよくない(22F)
  • 必殺技にアーマー技があること
    • アーマー技とは:相手の攻撃を特定回数耐える技
  • 一部の必殺技にアーマー貫通技があること
    • 最大溜めグラディウス・マリーザジャベリン(SA1)
  • 必殺技に当て身技(相手の攻撃が当たった瞬間に反撃する技)があること
    • スクトゥム・マリーザジャベリン(SA1)

このような感じになります。

基本攻撃について

重量級キャラクターということで弱攻撃は他のキャラに比べて融通が利かず、強攻撃は攻撃範囲が広くダメージが高いものになっています。

最速攻撃

2LPの4Fで、キャンセル可能かつ2LKにキャンセルがかかります。

弱攻撃について

攻撃の長さは短い順に2LP→LP→2LK→LKです。

キャンセル可能技は2LPとLKですが、2LP・LK共に弱ディマカイルス(214LP)しか繋がらず、LKは遠めで当たるとディマカイルスが繋がらずガードされて反撃されてしまいます。

密着時に2LPが3発当たり弱ディマカイルスに繋げるくらいしかできず、マリーザの弱攻撃はあまり使い勝手がいい技はありません。

ドライブラッシュもパニカンをしていないと繋がらないので注意。

弱タゲコンについて

LP→LP「ライトワンツー」は、カウンター以上かドライブラッシュ時にのみ繋がります。
2発目は必殺技キャンセル可能で、中攻撃キャンセルと同じ必殺技が繋がります。

ガードされても-6Fかつ距離も大きく離れるため、少し離れた状態ならガード時の確反を気にせず入れ込めますが、連続ガードではなく2F開いているのでパリィや無敵技に気を付けて下さい。

中攻撃について

攻撃の長さは短い順にMP→2MP→2MK→MK→6MPです。

最速はMPの7Fで、キャンセル可能技はタゲコンを抜くと2MPのみとなります。

MK・2MK共に長くガード時も-2Fなので立ち回りでよく使う事になりそうです。

コンボではMPタゲコンによくお世話になると思います。

中タゲコンについて

MP→MP「ミドルワンツー」は2発目がキャンセル可能なタゲコンです。
ラッシュ時の4HPが+7Fのため、そこからこれを繋げることが多くなると思います。

6MP→HP or HK「ノバキュラ系」は訓練されている格ゲーマーならHIT確認ができそうです。
HP派生はヒット後に前ステして+9Fですが距離が少し離れるため画面端以外で使う事はあまりないと思います。
HK派生はSAキャンセルが可能のため、SA1のマリーザジャベリンまでつなげて体力の1/3が削れます。

空中MP→MP「ヴォラーレコンボ」は対空が弱いマリーザ空対空する技になります。 他の用途は多分無いと思います。

強攻撃について

マリーザの強攻撃は地上・しゃがみ・空中全て溜める事が可能です。
打つタイミングはずらせますが、最大溜め時以外は溜め無しと性能は一緒です。

攻撃の長さは短い順に2HP→4HP→3HP→2HK≒6HK→HP→HKです。
最速は4HPの9Fで、キャンセル可能技は4HP・6HKです。

HP・6HK・2HK・HKと、前進しながら攻撃する技が多く揃っており、2MK以外は確反がありません。
確反が無く長い強攻撃を当てて相手を押し込みながらドライブゲージを削るというコンセプトのキャラなのではないでしょうか。

強タゲコンについて

HP→HP「ヘビィーワンツー」はガード時に-3F→+2Fとフレームを見ると優秀ですが、1・2段目の間に5F隙間があります。
ですので、知っている相手には確反を取られますが、それを見越して逆択パリィという手もあります。
2発ガードでドライブゲージ1本消えるため、削り目的で使うというのもありかもしれません。

3HP→3HP「マレウスビート」は目押し不可の中段攻撃です。
1段目はガードで-3Fですが2段目は-12Fのため、出し切るのは賭けになります。
ダメージは2発で1800と高いため、相手の体力がドライブゲージ3本目の中間あたりまで来たら今日の運勢を占う感じで打ってみてもいいかもしれません。

6HK→6HK「ファルスクラッシュ」は遠距離HKパニカン後にPR最速ファルスクラッシュ→前ステ→歩きで起き攻めができます。

うまくつかいたい!

特殊技の4HP「マグナバンカー」は最大溜め(20F)でHIT+13F・ガード+4Fと優秀な技!
最大溜め4HP→4HP→強ディマカイルス(214HP)から更にコンボを伸ばす事ができます。
フレームだけ見ても優秀なのですが、更に優秀なポイントが『溜めた時に投げスカりモーションとほぼ同じ動きをする』点です。

これのお陰で画面端でシミーする時もされる時もカードが1つ増えますね!

必殺技について

アーマーがついている技はバーンアウト時にインパクトを返す事が可能なのが特徴。
インパクトに狙える技はグラディウスとスクトゥムになります。
ファランクスはアーマー時間が短いので安定し辛いとです。

グラディウス(236P)

溜めると性能が変わる上段アーマー技。
通常版は5F目から1発・OD版は2F目から2発までアーマー可能。

ガードされて-5Fだがかなり距離が離れるため、何かをキャンセルして出した場合はおそらく確定する技は無いはず。 密着でガード時は長めの5Fで反撃されると思う。
最大溜め時はガードで+4Fだがやはり距離が離れるが、暴れ癖がある相手には直後にファランクスで突っ込むのもアリかも?

ディマカイルス(214P)

2LPから唯一繋がる必殺技。

弱が一番遠くまで届き、中は弱よりダウンが長く、強は追撃可能です。
ODは発生が中の性能は強(追撃可能)というイメージでOK。
ガードされた時は通常は-16F、ODが-12Fなのでガードはされないように。

インパクト返し時や画面端、コパからの連携とお世話になる事が多いです。

ファランクス(623P)

空中でアーマーが付く珍しい技。

弱・中は7Fからアーマーが付き、弱は5F・中は7Fのアーマー時間がある。
強は10Fから5Fのアーマーで、OD版は6Fから7Fのアーマー時間となる。

OD版はHIT時に転がって壁に打ち付けられ追撃が可能になります。
相手を端に追い詰めた時に上手く当てる事ができれば一気にダメージを稼げます。

その他、飛び道具を先読みして打つのもアリですが、パリィやインパクトには気を付けよう。

クアドリガ(236K)

前進して前蹴りをし、相手を吹き飛ばす技。

ガード時は弱が-6F・中が-4F・強が-3Fと、強度があがるほど隙が短くなる。
弱・中はめり込ませないように気を付けて使おう。

OD版を当てると相手が壁まで飛んでいき、ぶつかった後に落ちる。
残念ながら端まで飛んでいくと追撃不可で、画面端がある程度近い時には追撃が可能。

弱クアドリガを当てた後に前ステで+13Fの有利がとれるので、画面端で前ステ後にスクトゥムからの投げで2択を迫る事ができる。
が、完璧なタイミングだと投げがスカる……もう1F不利でいて欲しかった。

スクトゥム(214K)

通常技キャンセル不可の当て身技。
通常版もOD版も全てのダメージは同じ。

通常版は3F目から当て身可能で8Fまでは当て身状態。
それ以降はKボタン押しっぱなし(ホールド)で116F維持の硬直26F。
OD版は1F目から当て身可能で58Fまで維持で硬直29Fの2発まで受ける事が可能。
攻撃されると発生7Fの打撃反撃し当たると3F有利でホールドを続ける事も可能。

P派生(中段) 発生15F(最速で23F)
1発だけならガードされても-3Fと反撃無しだが、2発目までだすとガードで-21F。
ヒット確認はおそらく不可能。

K派生(下段) 発生16F(最速で24F)
下段技だがガードされると-24Fだが攻撃範囲は広い。
投げ派生警戒バクステ狩りに使うものだと思う。

投げ派生(投げ) 発生5F(最速で13F)
2500ダメージの投げでザンギの強スクリューと投げ間合いはほぼ同じ。
4回当てると相手は〇ぬ。

スーパーアーツ

マリーザジャベリン(236236P)

ボタンをホールドする事で当て身技にもなり、最大溜めで演出も追加される技。

差し返しの6MP→HKから繋げるか、相手の突進技を見てから発動するのもあり。

メテオリティス(214214P)

斜め上に飛びあがり、相手がマリーザに当たるとロックする技。
飛びあがりが当たらなくても殴りつけるモーションは発生する。

8Fまでは完全無敵で、これとSA3だけがマリーザの完全無敵技。
対空かコンボパーツに使う。

アポロウーサ(236236K)

相手を端まで殴り飛ばす技。

どこから発動しても相手が画面端にいくため、端に追い詰められた時に使うのも有効。
CAになるとマリーザが何を言っているかわからなくなる……ローマ兵怖い。

コンボについて

まだ発売初日のため浅いコンボしかありませんが参考にご覧ください。

密着下段始動コンボ

2LK→2LP→2LP→弱ディマカイルス(214LP) 1590
ド密着限定コンボ。
ちょっとでも離れる場合は2LP*3にするか2LPを1回減らそう。
LPもLKもダメージが同じなので総ダメージも同じ。

6MPタゲコンボ

6MP→HK→マリーザジャベリン(236236P) 3360
6MPをヒット確認できそうなコンボ。
6MPの攻撃範囲が広いので差し返しとして使うのが良いかも。

MPタゲコンボ

MPMP→ODディマカイルス(派生まで)→PR4HP→強ファランクス(623HP) 3156
ドライブゲージを3本使うが相手を画面半分運べるコンボ。
PR4HP→強ファランクスが難しい場合はPR6HK→中ファランクスか強クアドリガで。
PR6HK→強クアドリガ→SA3で5割。

MPタゲコンボ画面端

MPMP→ODディマカイルス→溜め2HP→PR4HP→中ファランクス(623MP)3406
ドライブゲージ3本使ってジャンプ2択ができるコンボ。
溜め2HPからのPR4HPが難しいので要練習。

MPタゲコンボ画面端:省エネ版

MPMP→ODディマカイルス(派生まで)→溜め4HP→弱ファランクス(623LP)3300
ドライブゲージ2本使ってジャンプ2択ができるコンボ。

溜め4HP始動コンボ

溜め4HP→4HP→強ディマカイルス(214HP)→PR4HP→弱ファランクス
インパクト返しやシミーをされた際の投げスカりフェイクとして。
弱ファランクスを弱・中クアドリガにしてSA3に繋いでも良い。

溜め4HP画面端コンボ

溜め4HP→4HP→強ディマカイルス(214HP)→溜め4HP→弱ファランクス 4060
画面端でシミーをする側の時に。
2回目の溜め4HPを溜め2HP→PR4HP→弱ファランクスで81ダメージ伸びる。
難易度はかなり上がる……。

6HK始動コンボ

6HK→DR4HP→強ディマカイルス(214HP)→PR4HP→強ファランクス(623HP)
ドライブゲージを4本使うのでPRをせずに強グラディウスや弱ディマカイルスにするのもありだが、ダメージが400近く変わる。

壁(インパクト)コンボ

インパクト→強ディマカイルス(214HP)→溜め2HP→PR2MP→中ファランクス(623MP)
約3000ダメージの起き攻めつきコンボ。

昇竜等のおしおき(パニカン)コンボ

溜めHP→4HP→DRHP→MPMP→DR4HP→MPMP→中グラディウス(236MP)→SA3 6653
壁がなくてもどこでもできるバーンアウトコン。

溜めHP→4HP→DRHP→MPMP→ODディマカイルス→中クアドリガ→SA3 6360
こっちはドライブゲージ5ゲージ以上でバーンアウトしたくない用。

おまけの趣味コン


浮かせて転がして叩きつけるっていう、マリーザがマリーザって感じのコンボ!

対戦時の狙い

マリーザは必殺技としての対空技と無敵技が無く、めくりに弱いという大型パワーキャラのテンプレのようなキャラクターです。

リーチが長くパワーもあるが、基本の立ち回りとして攻める手段が多くないためアーマーや溜め技を生かして相手の動きを読むかが大事なキャラクターだと思います。

中央での動き

リーチが長い技が多く一見有利に攻められそうではありますが、キャンセルできる通常技が多くないため単発で終わる事が多いです。

リーチが長くて使いやすいがキャンセルできない通常技

MK・2MK・HK
確反が無く使いやすいが、特にHKは隙が大きいのでスカさないように注意。
HKを振る時はパニカンをした時の事も意識しながら振ろう。

差し返しで使う技

6MP→HP or HKタゲコン・HP→HPタゲコン
どちらも大きく前進するため当てやすくはあるが、ガードされた時に出し切っていると確反のため気を付けよう。

相手の牽制技をアーマーできたらいいな(お祈り)技

グラディウス・ファランクス
マリーザをよく知らない人は溜めグラディウスをなんとなく殴って殴り返されるし、ファランクスはガードされても有利。
下段技が弱点なので気付かれるまでは擦りたい。

DRを仕込む技

2MP・6HK
ヒット時にちゃんと連携を取れるように練習しておこう。

画面端を背負った時の動き

無敵技が無い+アーマーが下段には無いので、下段攻撃で固められるときつい。
焦らず速やかに端から逃げよう。

暴れ技

2LP
2LPは最速攻撃なので、相手の小足をガードした際にねじ込んだりもしたい。

スクトゥム(214K)
通常版なら3Fからアーマー状態なので、下段が来ないと読んだときに使いたい。
カウンター後は1F有利なので、相手の4F暴れに2LPを合わせるか固まってる事を祈って派生投げに移行するかを選ぼう。
カウンター後に最速投げをすると派生投げになるので、裏投げしたい場合は1F待とう。

溜めSA1
SAはカウンターが取れなかった場合は-43F(最大溜めで-42F)なので手痛い反撃を受けて〇ぬ。

シミー逆択

溜め4HP
相手が投げに釣られたと思ってくれる事を祈って打とう。
ガードされても+4Fなので速やかに前ジャンプ(JLK)して端から抜け出そう。

画面端を背負わせたときの動き

マリーザは相手を端に押し込んでからが本番なので、相手が画面端から逃げられないように立ちまわる事が基本になります。

隙あらば当てていきたい

溜めHP(ガードで+3F)
ガードされてから長いLKをキャンセルしてグラディウス等でODゲージを削ったりできる。
ただ、LKキャンセルグラディウスでも6F開いているため、それを知っている相手に多用は厳禁。

6HK→グラディウス
ガードされても距離がかなり離れるためかなり安全なコンボ。
ODゲージを1本削れるので、相手のゲージが少ない時に使っていきたい。
ちなみにガード時の相手との距離は「遠:弱↔強:近」となる。

起き攻めで狙っていきたい

溜め4HP
投げモーションのフェイントをするので遅らせ投げをしている相手はつい釣られてしまう。
投げられる距離まで近づかないように気を付けたい。

溜め3HP(ヒットで+5F、ガードで+2F)
溜める事で真価を発揮する中段。
派生を出すとお祈りになるため、ヒット確認をして2LPのコンボにつなげた方が良い。
密着時ならガードされても投げ間合いなのでずるい。 起き攻めの練習をしておきたい。

スクトゥム派生投げ
投げ後の状況は良くないが、これを意識させるだけで相手が最速パリィをしにくくなる。
早出しをしてスカさないよう練習しておきたい。


最後まで読んでいただきありがとうございました。

マリーザはシンプルパワータイプなので必要なテクニックはそこまで多くないと思います。
しかし、アーマーや溜め攻撃があることで読み合いが発生するので、相手の心理をよく読んで戦える人に向いているのではないかと思います。

この記事とあわせて対人ゲームをする際のフィジカル・メンタルコントロールについての記事もありますので、他の人と比べて伸び悩んでいるなと思っている方は読んでみて下さい。

のい
のい

子供の頃からゲームと漫画を糧に生きてきた人。 大人になりレザークラフトが追加され、日々趣味に触れて生きています。 趣味があってこその人生!

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